网游再无传奇

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  经历了10年高速增长,2009年中国网游市场规模达到了惊人的265.2亿元。10年中,这个产业创造了许多财富神话,诞生了太多传奇的人和事。然而时至今日,再环顾四下,那种“随处一挖,遍地黄金”的日子已经一去不复返了。
  
  29岁的李润初决定创业,做 一款“3D网页游戏”。1月20日,在2009中国游戏产业年会的现场。他坐在场下,看着台上盛大、腾讯、完美时空一干“大佬”们,憧憬自己的未来。
  
  李润初成长于电影世家,之前一直在动漫领域打拼,他是知名三维设计软件Autodesk Maya的大中国地区培训师,参与过中国第一部3D动画电影《魔斯比环》的制作,他的作品《折纸小兵》还拿到过上海电视节最具市场潜力奖和四川电视节金熊猫奖。
  “在国内做动漫挣钱太难,身边正好有几个懂技术的朋友,正准备筹一二百万做一款游戏,”吸引李润初进入网游领域的正是这个市场的快速膨胀和高回报率,“2009年,全国电影票房收入是62亿元,网游产业却有将近260亿元。”然而,在与他的交流中,记者发现,他第一次听说经营网游还需要“一证三号”,对市场策划和运营更是一无所知。
  
  创业别选网游
  
  “没做好卖房子、卖车的准备,就不要去碰网游!”
  朱威廉,著名原创文学站点“榕树下”的创始人、盛大的第一位副总裁。2007年7月,他投身网游,创立暴雨娱乐,在接受《计算机世界》记者专访时他感慨道,今天的产业环境下,再想拉几十个人的团队、通过一两款游戏一炮走红,再融资上市,已经不可能了。
  在2009游戏产业年会上,新闻出版总署公布了最新的年度统计数据,2009年,中国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%。一方面,产业规模继续保持增长态势; 另一方面,排名前9的腾讯、盛大、网易等巨头占市场份额的八成以上,剩下近500家中小公司只能去争夺两成的市场。
  网游一直被视为“低投入,高产出”的暴利行业,平均毛利率传言在70%以上。然而这些传说即便存在,也仅仅属于过去。大承网络CEO杨震告诉《计算机世界》记者,3年前,开发一款网游产品,几百万元也就够了,而该公司刚刚在国内公测的新作《龙》的研发成本已经超过了1500万。
  不仅研发成本攀高,推广费用如今也是水涨船高。据了解,在暴风影音上的单个广告位,从4000元涨到近1.2万元。“涨价不给任何理由,你爱要不要。”对于这一现象,第一网吧传媒总经理李大鹏认为,“市场决定价格”无可非议,并且线下的网吧渠道也已经被第一网吧和盛大旗下的吉胜科技占领,后来者很难再进入。
  据统计,国产网游在2009年正式公测运营的180款新产品中,70%亏本,20%盈亏持平,真正赚钱的不到10%。所以有业内人士预计,网游创业的时机已过,从2010年开始,中国网游市场每年新产品的运营总量必然呈现递减趋势。久游网副总裁吴军甚至表示,未来两年内,50%的网游企业都将很难存活下去。
  
  平台垄断难以撼动
  
  “能不能给大家一点建议,怎样才能抗衡腾讯呢?”在本届游戏产业年会的高峰对话环节,当主持人抛给腾讯游戏总裁任宇昕这样一个问题时,除了任宇昕自己一脸骄傲,举坐皆苦笑。这位中国最大互联网公司的游戏业务负责人也不谦虚: 只有跟腾讯合作,共同把市场一同做大。
  今年1月13日,腾讯股价逆势大涨,称为市值仅次于Google的全球第二大互联网公司。而对于腾讯而言更具战略意义的是,2009年第二季度,它终于超越盛大,坐上了中国网络游戏领域的头把交椅,而市场份额还在不断扩大。
  腾讯的利器在于4.8亿的活跃QQ用户,网游业务的整合能力无疑比电子商务和搜索领域更为出色。该公司近两年推出的《地下城与勇士》、《穿越火线》和《QQ炫舞》在线人数分别高达210万、160万和118万。而中国网游产业发展至今,一共才有7款游戏达到“百万上线”。
  “大平台”的趋势在明显加剧。为了开发用户资源,2009年底,巨人和游戏蜗牛分别宣布与腾讯展开联合运营。今年年初,金山更是直接与盛大联手成立合资公司,表示以后将专注研发,看似要彻底退出运营环节。
  与腾讯一样,盛大也拥有平台优势。盛大游戏还在1月12日宣布了对美国游戏分销和内置广告平台Mochi Media的收购,该公司CEO李瑜表示,这笔收购预示着盛大游戏战略转型,未来将向网游媒体平台的方向发展。
  
  为此,盛大在产品面的18计划以及人才面的20计划之后,又推出“22”计划,就是“双双合作,联合运营全球市场,盛大将建设一条‘国际化高速公路’,将更多中国原创产品推向全球市场。”
  与网游门槛水涨船高一样,行业的深度整合无疑也是市场发展的大势所趋。只是在强大的平台压力面前,市场后来者的空间越来越小。
  面对平台垄断,朱威廉坦言压力巨大:“腾讯一下子可以开出高于我们3倍的工资,我现在惟一能保证的,就是自己不被挖走。”而虽然暴雨娱乐与盛大在线和盛大游戏都有联运合作,效果也很不错,但朱威廉坚称决不能变成“瘸子”: “如果只做研发不做代理,这个公司的价值起码要打6折,因为利润率会非常低,所以可以有一部分合作,但同时一定要保留自己的发行渠道。”
  
  新势力昙花一现
  
  “再不卖,以后恐怕就没机会了。”
  2009年年末,杨震将自己经营了6年的大承网络以换股形式卖给了上市公司空中网; 业内另外一笔备受关注的买卖,是博瑞传播以4.41亿元收购了裘新的成都梦工厂。
  很多人都觉得杨震和裘新卖亏了,梦工厂早已开始产生利润,2008年税后利润已经达到5800万元,大承网络则拥有国内领先的3D游戏开发技术,海外拓展也做得有声有色,大有可能在未来单独上市。对此,杨震回应: 单独上市至少还要再等两年,两年之后是什么情况,谁都说不好,而且经过第一个10年发展,未来10年中整合必然成为显著趋势。
  除了一些新生企业像一匝匝初成长的“韭菜”被收割,曾被广为看好的新兴市场也都遭遇了诸多瓶颈,网页游戏就是其中的典型。这个近两年网游产业的最大兴奋点也难逃昙花一现的命运。
  与MMORPG(大型、多人在线角色扮演游戏)相比,由于研发成本低,又普遍采用联合运营模式,网页游戏的出现确实拉低了网络游戏的门槛。一项统计数字显示,自2008年以来,平均每天开启网页游戏数量1.5款,如今市面上,网页游戏的数量已经突破了千款。但是在数量激增的同时,网页游戏却未能再有质量上的提高。2009年,网页游戏市场销售收入12亿元,虽然同比增长了150%,但在庞大的数量增长和同质化的题材面前,这个成绩单显得无比苍白,也让人们对网页游戏的成色多了几分怀疑。
  有业内人士指出,网页游戏的最大问题是盈利能力差、用户黏着度低。文睿研究中心高级分析师易飞凡甚至认为,无客户端的网页游戏的历史使命就是降低了玩家的门槛,让以前不玩游戏的人体会到了网游的乐趣,实际上是为MMORPG培养了新的用户,为他人做了嫁衣。
  面对这样的市场环境,在采访中,很多业内人士都认为,李润初这种“3D网页游戏”创业梦注定不会做得太顺利,因为网游这个行业已经不会再有传奇了。
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