電子書學習系統整合專題導向學習應用於社區衛生護理學

来源 :第21届全球华人计算机教育应用大会 | 被引量 : 0次 | 上传用户:QINDB
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随着资讯技术的进步,"资讯科技辅助教学"逐渐导入护士课程.具体来说,多媒体电子书系统的整合可以有效提高护理学生的注意力和兴趣,缩小理论与实践之间的差距,实现有效的学习过程.然而,现阶段多数研究集中在大型医疗机构,并且学习系统被设计用于资料的搜索和索引.很少有研究涉及关于社区健康护理和区域实践活动学习教学策略.因此,本研究设计与规划符合课程需求与目标之社区护理电子书学习系统.经实验结果可知,电子书系统不仅可有效提高护理学生其理解与学习能力,透过专题导向学习,还能发展多种认知技能和解决问题能力,进而提升学习成效.
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本研究旨在探讨游戏式学习应用于商用英文写作课程,学生对于体验游戏后的感受和看法.台湾某大学20名非英文系学生参与商用英文写作课程,透过体验游戏式学习,探讨学生在透过游戏后,高低先备知识群组间,学生的学习成效、学习动机、信心以及学习焦虑的相互关系.测量工具包括学生撰写的商用英文书信,问卷调查及教师回馈.结果表示,学生的学习动机与学习信心呈现正相关;学生的学习焦虑与学习信心、学习动机呈现负相关;以及高
Rapid evolution of information technology has changed traditional classroom pedagogies,and a number of computer-supported blended learning forms have sprouted out.In the field of second language acqui
英语是重要的国际语言.随着时代的变化,英语学习方式有了多种的选择,为了满足各种学习者不同的学习偏好,本研究设计了图像、影音、文法、片语、重点单字、选字翻译,共六种介面的英语自学系统,提供学习者依照自己的喜好进行学习.为了了解不同性别对本系统可用性评估之影响,本研究邀请了72位大学生进行实验,分析结果发现,整体而言对于可用性评估的十大构面均为满意,但女生对于可用性评估中的美化与简化设计评分显着低于男
随着资讯科技的发展,如何培养学生程式设计能力成为受重视的教育议题.本研究提出结合双层次测验之回馈机制程式设计学习模式,分析学生对于程式设计的概念或指令是否有不够熟悉或有迷思概念的状况,并透过互动引导方式给予学生个人化的回馈,以改善学生在程式设计课程的学习成就及感受.为了了解此学习模式的成效,本研究针对国中二年级学生开发一个适用于Scratch程式设计课程的学习系统进行实验,比较学生使用学习系统后,
本研究开发扩增实境科学小说《星河之途》,以对话形式与扩增实境技术讲述16与17世纪日心说与地心说理论竞争的过程.期望透过这两种形式的介入,期望降低学习者的外在认知负荷,以达到帮助学习者建立天文学的认知基模与提高科学学习成效的目的.因此,本研究从认知负荷观点来评估此系统,样本来自于台湾55位大学生与研究生.研究结果显示,小说形式与扩增实境技术有助于学习者了解文本内容,特别是扩增实境形式对于女性学习者
随着时代变迁,庙宇的文化因这些老前辈年纪越来越大而渐渐凋零,如何去让这些文化资产继续薪火相传是值得去探讨的.国内已有许多知名庙宇运用行动装置来协助参观者导览与学习,但不知名的小小庙宇涵盖的文化其实也不输知名庙宇,让他们不仅只是宗教圣地也结合教育、文化、艺术、观光及人文五大领域.利用随境游戏和扩增实境的技术在行动装置上显示出虚拟人物介绍其景物的名称及故事,透过游戏任务引导达到「玩中学」的效果.本研究
在社会上存在着与众人有所不同的特殊学童,医疗也在这方面不断地精进,希望能够帮助这些学童脱离这样的困境,当然教育界也为这类型的学童特别开设了专属于他们的学校,让他们也能够受到应有的教育.在云端运算技术的成熟,数位学习利用其优点发展出各类应用,其中大规模开放式线上课程以及开放教育资源提供了丰富的教学资源,如果这样的资源能应用在特殊教育之学童,方能达成学习平衡之成效.
本研究将扩增实境与手机、平板以及穿戴式设备结合,建置出虚拟家具实景摆设模拟系统,透过AR与特制的大尺寸图卡,将实际家具以1:1形式之3D拟真模型呈现于行动装置及穿戴式眼镜上,进行多种虚拟家具同时摆设的动作,提供使用者做家具模拟摆设的功能.本研究目的在于解决生活中遇到采购新家具可能面临之问题,透过数据分析可以得知,本系统之使用性以及互动上的满意度都有不错的评价,对于现实中面临之家具选取以及摆设问题上
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